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レトロスペクティブが重要な「ダークソウル」マゾゲーに学ぶアジャイル開発

ArmourArmour / Craig Loftus

この感覚、なつかしい。ファミコン時代にあった、敵に何度も何度もやられてやり直すのはあたりまえという感覚。「次はこうしよう」「あそこの敵は先にやっつけておかないと、あとがきつい」「ボスに瞬殺される」など。そう。このゲームは何度もやられては、ふり返って、改善をして、クリアする達成感を味わう超高難易度のアクションRPGなのである。プレイヤーはクリアするためにはレトロスペクティブせざるおえない。

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重大な不具合をふり返る

まず、この製品には重大な不具合を持ったまま出荷され、販売されたことが問題である。

前作、デモンズソウルの続編として発売された。前作からのこの背品の特徴は、プレイヤーの世界に他のプレイヤーが入ってきて、最大4人のプレイヤーが同じ世界で、助け合ったり、戦い合うことである。

なんと、今週販売された製品にもかかわらず、PS3をオンライン接続したままだと、ゲーム開始時のムービーでハングアップしてしまい、ゲームが正常に開始できないのである。解決法は上記のURLを参照していただきたいのだが、オンラインプレイが現状ではできない。オフライン専用ゲームになってしまっている。今は最大4人の世界だった世界をもくもくと一人でプレイし続けるしかない。

早々に修正パッチが提供されることはもちろんだが、製品の特徴であるオンラインシステムが機能しないことと、ゲームが途中で止まってしまうというのは、致命的なバグである。

現実は厳しい

このゲームは非常に攻略難易度が高い。ボス戦なんて、大抵最初は2発ぐらい攻撃を受けてやられてしまう。普通にザコ敵に囲まれてやられてしまう。ガンダムがザクをバッタバッタとなぎ倒していくような感覚なんてのはこのゲームには存在しない。このゲームはジムでザクの集団と戦っていくゲームなのだ。

クリアするためには振り返りが重要

このゲームをクリアしていくためには、レトロスペクティブ(振り返り)が重要だ。なぜ、やられてしまったのか?改善できるポイントは無いのか?身につけておいた方が良いスキルは無いだろうか?など、改善に改善を繰り返して、やっとの思いで1つボスをやっつけることができる。

TDD(テスト駆動開発)と共通する戦闘の秘訣

TDDの基本には、一つのことを一つずつやっつける。という概念がある。一つエラーケースのテストを書いて、実装を書いて、テストをクリアさせる。一つずつやっつけていくのが確実なソフトウェアをつくっていく為の秘訣なのである。

このゲームにも同様の戦闘の秘訣があり、敵に勝っていくためには、一人ずつやっつけるということである。敵を一人ずつおびき出して、確実にやっつける。敵の集団に突っ込めばやられて当然なのである。

あの剣豪、宮本武蔵の必勝の秘訣は、一人ずつ相手にして、集中してやっつけるということらしい。

引き返す勇気

TDDを支えるツールとして、バージョン管理システムがある。個人的にはgitの利用をオススメしている。バージョン管理システムにきちんと一つ一つの実装を登録していくことによって、確実に動く状態のポイントに戻れるのである。

このゲームでは、焚き火が回復ポイントになっており、ダンジョンを歩き回っている時には、回復回数が制限されている。焚き火のポイントまでいくと、回復回数は上限まで戻る。だが、焚き火の利用によって、倒した敵は復活する。

このゲームの厳しいルールは、プレイヤーがやられてしまうと、ゲームのお金や経験値に値する“ソウル”が0になってしまい、前回の焚き火のポイントからリスタートとなる。そこからやられたポイントまで戻ることができれば、無くしたソウルを回収できるが、それまでにもう一度やられてしまうと、もう二度と回収することはできない。

このルールでプレイヤーが心得なければいけないことは、無理をしてはいけないということである。次の焚き火のポイントもわからず、回復回数も残り回数がわずかとなっている場合、敵は復活してしまうかもしれないが帰路につき、ソウルを持って帰って、再度同じ道を確実に攻略していくことが確実に攻略していくためには必要なのだ。

TDDも変更に変更を加えて、リファクタリングしたつもりが、他のテストまで落としてしまって、どうしようもなくなったときは、その状態で下手にもがかず、確実に動作していてプログラマー自信が支配できていた状態まで戻り、再度、アプローチを再考し、機能を実装していくことも必要だ。

まとめ

このようにダークソウルというゲームは、現実世界のソフトウェア開発におけるプラクティスが適応できるゲームである。ぜひ、人間性を捧げてみてはいかがだろうか。

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